home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAMEECTS / UNPROTEC.LZH / STEEL2.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-05-09  |  58KB  |  1,168 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                         Steel Thunder Docs (long version)
  5.  
  6. THEY'RE COMING!
  7.  
  8. Five, eight, ten miles away, a rumble echoes across the green hills of central
  9. Germany.  At first, it sounds like a thunderclap, a summer storm rolling down
  10. from the eastern mountains.  But now, there's a siren squawking overhead,
  11. and a grim, intense look on the General's face as he paces the tarmac.  As you
  12. head for the tanks, the booming moves closer - this time, there's no mistaking
  13. the sound of heavy artillery.  The moment the world has feared for decades has
  14. finally arrived.
  15.  
  16. They're coming.
  17.  
  18. You settle into the commander's seat atop your sleek M1A1 Abrams.  Master power
  19. on.  Engine power on.  Gunsight on.  Your four-man crew moves effortlessly
  20. through the startup sequence like this was just another NATO practice maneuver.
  21. Sixty tons of steel come alive with a low hum, as smooth and quiet as your
  22. grandma's old tail-fin Cadillac.  Glowing control panels put two million
  23. dollars of the world's most sophisticated technology at your fingertips.
  24.  
  25. You check the map again.  Looks like half of Moscow's showing up for this
  26. picnic:  the satellite shot shows dozens of Soviet T-80s, T62s, some BTR-70
  27. infantry carriers, and a whole menagerie of Zoo anti-aircraft guns - all
  28. defending the medium-range nuclear missile site you're assigned to knock out.
  29.  
  30. No problem.  Even before you head out for the hills, the outcome has already
  31. been decided.  You're a crack crew of skilled tankers, running the most
  32. awesome military vehicle in history.  Faster, more powerful than anything
  33. the other side has ever dreamed of.  A devestating war machine that rolls
  34. out of the west like steel thunder.
  35.  
  36. SECTION ONE: Start-Up
  37. HOW TO LOAD STEEL THUNDER
  38.         1       Place the enclosed keyboard overlay on your keyboard.  The
  39.                 overlay helps you learn the commands for Steel Thunder,
  40.                 enabling you to react quickly to situations without having
  41.                 to refer to this manual.
  42.  
  43.         2       Steel Thunder comes on two 5 1/4-inch disks or one 3 1/2
  44.                 inch disk.  Neither are copy protected so you can back
  45.                 yours up at will or load them onto a hard drive.  You can
  46.                 use a joystick with the simulation, but it's not required.
  47.                 Because there's so much keyboard input, we recommend the
  48.                 keyboard.
  49.  
  50.         3       Put your DOS disk into Drive A and turn on the computer.
  51.  
  52.         4       When the A> prompt appears, remove the DOS disk, insert
  53.                 the Steel Thunder disk (Disk A if 5 1/4-inch), type ST,
  54.                 and press enter.
  55.  
  56. CAUTION:
  57.   * DO NOT remove Steel Thunder from the drive while the light is on.
  58.  
  59.   * DO NOT use the Hercules MGA in a computer if it also has CGA, EGA,
  60.     VGA or other graphics card in it.
  61.  
  62. HQ warns that all tank personnel found in violation of these regulations
  63. will be immediately relieved of command.
  64.  
  65.         5       If you haven't done a Setup, a list of graphics types appears.
  66.                 Choose the number beside the name that describes your graphics
  67.                 configuration and press Enter.  The next question asks if
  68.                 you want to use a joystick.  Press Y or N, then Enter.
  69.  
  70.         6       The opening screens show Steel Thunder's tank arsenal.  To
  71.                 move through these screens quickly, press the space bar.
  72.  
  73.         7       When the sentry confronts you, refer to the enclosed Sentry
  74.                 Password Chart.  Type in the correct answer to his question
  75.                 from the sheet.  If you answer the question correctly, you
  76.                 enter the General's Office to await his orders.  If you don't
  77.                 enter the right answer, the sentry places you under arrest,
  78.                 and you must re-boot.
  79.  
  80.                 * If you're using a floppy disk drive, you will now be
  81.                   prompted to take Disk A out of the drive, insert Disk B,
  82.                   and press Enter before you can meet the General.
  83.  
  84. READ ME
  85. A readme file is included on Disk A which briefly describes how to install
  86. Steel Thunder onto a hard drive, and how to configure the simulation for
  87. graphics, controller, etc.  To read it, type TYPE README at the A> prompt.
  88.  
  89. HOW ABOUT A DEMO?
  90. If you'd like a brief demonstration of an M1A1 in operation, type DEMO and
  91. press Enter when the General asks for your identification.  Then sit back
  92. and watch as Corporal DEMO selects a mission an fights an enemy T62A.  You
  93. can press any key to end the demonstration and take control of the tank
  94. yourself.
  95.  
  96. IF YOU WANT TO LOAD STEEL THUNDER ONTO YOUR HARD DRIVE...
  97. 1  Insert Disk A of Steel Thunder into your floppy drive and type A: (if
  98.    your floppy is Drive A) or B: (if your floppy is Drive B) then press Enter.
  99.  
  100. 2  Type INSTALL C: (or D: etc. depending on which hard drive you want to use),
  101.    and press Enter.  The directory \ACCOLADE\STEEL will be created with
  102.    Steel Thunder on it.
  103.  
  104. 3  Type C: and press Enter; type CD \ACCOLADE\STEEL and press Enter; type ST
  105.    and press enter.
  106.  
  107. 4  To set the graphics mode you want to use and whether you want to use a
  108.    joystick with Steel Thunder, execute SETUP (type SETUP and press Enter)
  109.    and answer the questions.  Thereafter, Steel Thunder will not ask you what
  110.    graphics mode to use or whether you want to use a joystick when you start
  111.    the simulation.  To change the settings, simply execute SETUP again.
  112.  
  113. QUICK START
  114.  
  115. The following step-by-step instructions take you through the game set-up and
  116. tank start-up procedures a quickly as possible.  For more detailed information,
  117. please refer to section two.  As a general rule, you can press Enter or the
  118. space bar to move through the setup screens.  The resulting scenario will be
  119. based on default options.
  120.  
  121. After you've booted up Steel Thunder and successfully passed the sentry, the
  122. General will ask for identification.
  123.  
  124. 1  Type your name, and press Enter.
  125.  
  126. 2  If this is your first-ever Steel Thunder mission, you are assigned to the
  127.    Cuban front.  At the Welcome to Cuba prompt, press Enter to view the Tank
  128.    Commander's Roster.
  129.  
  130. 3  Press Enter to add your name to the roster.
  131.  
  132. 4  The General presents you with your mission choices.  Press Enter to continue.
  133.  
  134. 5  To accept a mission, press Enter.  If you'd like to see the map, press F3.
  135.    If you'd like to review the tank specifications, press F7.  Press F5 to exit
  136.    either of these screens.
  137.  
  138. 6  Press Enter to accept the M1A1 Abrams tank.
  139.  
  140. 7  Choose your ammo.  For your first game, simply press Enter three times to
  141.    take the standard package.  Every tank has three screens of ammo and armor.
  142.  
  143. 8  When the General appears again, press Enter to enter your tank.
  144.  
  145. ->  HOW TO START AND PREP YOUR TANK
  146. Once you're inside your tank, the next step is to get it running.  Use the
  147. following sequence fo keyboard commands to prepare your tank for battle:
  148.  
  149.  1  Press (`) - the left single quote key - to turn on the Master Power.
  150.  
  151.  2  Press 1 to start your engine.
  152.  
  153.  3  Press 6 to move to the Commander's Station
  154.  
  155.  4  Press A to turn on the Turret Power.
  156.  
  157.  5  Press Z to arm your smoke grenades.
  158.  
  159.  6  Press C to turn on the Commander's mini-turret hydraulics.
  160.  
  161.  7  Press 5 to go to the Gunner's Station.
  162.  
  163.  8  Press B to turn on the Turret Hydraulics.
  164.  
  165.  9  Press V to turn on your Gun Stablization system.
  166.  
  167. 10  Press N to turn on the Ballistics Computer
  168.  
  169. 11  Press F6 to load a HEAT round into your Main Gun, so you're ready to fire.
  170.  
  171. 12  You're now ready for battle.  Press 9 to look at the map.  The tank icon
  172.     represents your current location - in this case, HQ.  You are heading for
  173.     the primary mission target, which is circled.  The red and blue Xs (white
  174.     and black in CGA) represent the two main checkpoints you use to set your
  175.     course to the target.
  176.  
  177. 13  Move the arrow keys to position the blue X (white in CGA).  The path
  178.     between HQ and this X is the first leg of your trip.  Press Enter.  (In
  179.     CGA, the white X becomes black, and the black X becomes white when you
  180.     press Enter.  The white X is always the "controllable X" in CGA.)
  181.  
  182. 14  Next, move tha arrow keys to position the red X.  The line between the
  183.     blue X and the red X is the second leg.  From the red X, your driver will
  184.     proceed toward the target.  You can go to the map and move the Xs (thus
  185.     changing your course) at any time during the game.
  186.  
  187. 15  When your initial course is set, press 4 to move to the Driver's Station.
  188.  
  189. 16  Press the Up arrow key to set your forward speed.  (Press Up on the Jstick.)
  190.  
  191. 17  If things seem to mvoe slowly, press 3 once or twice to compress time.
  192.  
  193. COMBAT MANEUVERS
  194. During the mission, there are a few sequences you will use frequently to keep
  195. yourself out of trouble.  Here's how to handle some common situations:
  196.  
  197. ->  FIRE ON THE ENEMY - COMPUTERIZED GUNNER
  198.  
  199. 1  If you're not at the Gunner's Station press 5 to get there.
  200.  
  201. 2  Get the target in your gunsight.  and press F9 to identify it.
  202.  
  203. 3  Check to make sure the gunner is using the right shell type.  If he's got it
  204.    wrong, press F6 to change the ammo.
  205.  
  206. 4  Press the period (.) key to switch to 10x gunsight magnification.  This
  207.    makes it easier to aim accurately.
  208.  
  209. 5  Press F10, and your computerizxed gunner engages the enemy.  Press F10 again
  210.    to order the gunner to ceaser fire - either because you decide no to shoot,
  211.    or because you want to assume manual control of the main gun.
  212.  
  213. -> FIRE ON THE ENEMY - MANUAL CONTROL
  214.  
  215. 1  Press 5 to go to the Gunner's Station.
  216.  
  217. 2  Get the target in the gunsight, using the 3x setting.  When you've got it,
  218.    press F9.
  219.  
  220. 3  If needed press F6, and select your ammo.
  221.  
  222. 4  Press the period (.) key to switch the sight magnification to 10x.
  223.  
  224. 5  Press F5 to activate the rangefinder and get a valid range.  (This system
  225.    isn't found on the M3 Bradley.)
  226.  
  227. 6  If you slow down the tank's slwe rate, it's easier to center the target
  228.    in the cross hairs.  Press the slash (/) key if you want to do this.  Aim
  229.    low on the target.
  230.  
  231. 7  When a box appears in the lower left of the gunsight, the shell is loaded
  232.    and ready.  Press Enter to shoot.  If the target is moving, shoot slightly
  233.    ahead of its current position.
  234.  
  235. ->  LAUNCH A TOW-2 MISSILE (M3 Bradley only)
  236.  
  237. 1  Press 5 to go to the Gunner's Station.
  238.  
  239. 2  Press C to raise the TOW missile launcher from its armored compartment on
  240.    the side of your M3.
  241.  
  242. 3  Get the target in your gunsight, and press the period (.) key to switch to
  243.    12x magnification.
  244.  
  245. 4  Center the target in your gunsight.  Press Enter to launch a missile.
  246.  
  247. 5  Use the arrow keys to keep the target precisely in the center of your
  248.    gunsight until the TOW-2 reaches it.  The missile doesn't travel nearly
  249.    as fast as a shell.  Remember to aim low on the target.
  250.  
  251. 6  Once the target is destoryed, press C again to lower the TOW launcher unit.
  252.  
  253. ->  RETREAT FROM A BAD SITUATION
  254.  
  255. 1  Press Z to arm your smoke grenade launcher.
  256.  
  257. 2  Press F3 to create a smoke screen.
  258.  
  259. 3  Press the backspace key.  This orders your driver to go backwards.
  260.  
  261. 4  Press the comma (,) key to turn on your thermal sight.
  262.  
  263. 5  Use your guns to shoot at oncoming vehicles.  With your thermal sight on,
  264.    you can see them, but they can't see you.
  265.  
  266. 6  Watch your rear to ensure that you don't back up into an enemy tank company.
  267.  
  268. SECTION TWO:  At Headquarters
  269.  
  270. This section provides in-depth information about Steel Thunder's systems and
  271. procedures.  HQ recommends that you review it carefully to thoroughly
  272. familiarize yourself with military operations and your tank's features and
  273. capabilities.
  274.  
  275. SECURITY
  276. You must gain entry to the field command headquarters and pick up your orders
  277. before you'll be permitted to go out and blast through enemy lines.  At the
  278. base's main gate, a sentry interrogates you.
  279.  
  280. 1  You can either draw on your extensive knowlege of ammunition and weaponry
  281.    to answer his questions, or you can refer to the enclosed Sentry Password
  282.    Chart.
  283.  
  284. 2  Type in the correct answer from the sheet and press Enter.  If you answer the
  285.    question correctly, you are escorted to the General's Office.  If you don't,
  286.    you are escorted to the stockade.  To bail yourself out, re-boot the system.
  287.  
  288. IDENTIFY YOURSELF
  289. In the General's office, you are first requested to identify yourself.
  290.  
  291. If you want to gloat over your glorious career, or find out about the other
  292. up-and-coming commanders, press F1 to view the Personnel Files.  All the current
  293. tank commanders are lister here (up to 14 on a disk), with their individual
  294. battle stats, rank and medals and commendations.  This information is updated
  295. automatically after each mission.  Press the Up or Down arrow keys to cycle
  296. through these records.
  297.  
  298. Press F1 again to enter to the General's Office.  To identify yourself, simply
  299. type your name (but not your rank: the General can read your stripes quite well)
  300. and press Enter.
  301.  
  302.   *  If you are already in the file, the General welcomes you.  If you're
  303.      cleared for combat in more than one theater, he asks you to select the
  304.      region in which you want to serve.
  305.  
  306.   *  If you aree a new commander, the General asks: "How should I update my
  307.      roster?"  You now have the opportunity to change the information on the
  308.      Tank Commander's roster.  Press Enter at this prompt to view the roster.
  309.      Use the arrow keys to select one of the following options, and press
  310.      Enter to choose:
  311.  
  312.      *  ADD     Add a new commander to the list.
  313.  
  314.      *  REPLACE Replace one commander's name with another.
  315.  
  316.      *  REDO    Return to the General's office.  (If you make a mistake, you
  317.                 can start over again from here.)
  318.  
  319. Press F1 to view the Personnel Files again, if you want.  Press F1 again to
  320. return to the Tank Commander's roster.
  321.  
  322. CHOOSE YOUR MISSION (AND YOUR TANK)
  323. You gain rank and earn medals by completing missions.  Every mission you
  324. undertake has a corresponding promotion rank.  If you complete the mission
  325. successfully, you are automatically promoted to that rank.
  326.  
  327. The General can offer you assignments in one of threee fronts, depending on
  328. your previous experience and achievements.  For your first several missions,
  329. he'll assign you to Cuba.  Once you attain the rank of Second Lieutenant, you
  330. are given the opportunity to join the elite troops in Syria.  Only top tankers
  331. - those who've reached the rank of Major or above - are entrusted with the
  332. sensitive and dangerous missions on the West German front.
  333.  
  334. Once you have your front assignment, the General outlines the current
  335. missions.  You have between 2 and 8 missions available to you, depending on
  336. your experience. Use the Up or Down arrow keys to cycle through the assignment
  337. files.  At each file, you can:
  338.  
  339.   *  Read a brief description of the mission
  340.  
  341.   *  Press F3 to view the map of the mission area.  The circled icon is your
  342.      primary mission target.  Press F5 to return to the assignment file.
  343.  
  344.   *  Press F7 to view tank specifications.  Use the arrow keys to cycle through
  345.      your choices.  Press F5 to return to the assignment file.
  346.  
  347.   *  Accept the mission by pressing Enter.
  348.  
  349.   *  Choose your tank by using the arrow keys to move the pencil to your choice
  350.      and press Enter.
  351.  
  352. The first mission of each scenario is a practice mission in which you are
  353. invunerable to enemy fire.  This helps you get the lay of the land, and
  354. familiarize yourself with the enemy armor you're up against.
  355.  
  356. SELECT YOUR CREW
  357.  
  358. Most modern tanks, including the four in Steel Thunder, contain so much
  359. equipment that it takes three or four skilled crew members working together
  360. to make them run.  As tank commander, it's your job to make tactical decisions,
  361. and see to it that your gunner, driver, and loader interact efficiently under
  362. battle conditions.
  363.  
  364. After you select your tank, the General displays the Duty Rosters from which
  365. you choose your crew.  (if you're going on a practice mission, the General
  366. chooses your crew for you.)
  367.  
  368. GUNNER  Your gunner is responsible for the tank's major weapons systems,
  369. including the sighting equipment, main gun, and co-axial machine gun.  He's
  370. also the man to ask when you're trying to decide if an approaching vehicle
  371. is friendly or hostile.
  372.  
  373. The first duty roster shows available gunners.  To make the best choice,
  374. first take note if you're on a night or day mission.  The chart gives an
  375. A, B, C, or D rating to each gunner's accuracy on both day and night missions.
  376. Use your arrow keys to select your gunner, and press Enter.
  377.  
  378. DRIVER  A good driver can take your tank smoothly and quickly over rough
  379. terrain, quietly sneak up on targets, and outmaneuver anything the enemy
  380. throws at you.  Much of your safety depends on how fast he can make the
  381. beast move, and how good he is at evasive driving.
  382.  
  383. The Driver's Duty Roster automatically appears after you select your gunner.
  384. Use the arrow keys to select your driver, and press Enter.
  385.  
  386. LOADER  The last duty roster shows the available loaders.  In all the tanks
  387. but the M3, reload speed is the most important factor in choosing a loader.
  388. (In the M3, this crew member just loads machine guns and TOWs.)  A fast loader
  389. makes the critical difference in how much time elapses between shots.
  390.  
  391. The Switch Type Speed column shows how fast the loader can change shell types -
  392. for example, to switch from a HEAT round to a HEP round.  Use the arrow keys to
  393. select your loader, and press Enter.
  394.  
  395. ARM YOUR TANK
  396. After you've chosen your crew, the General presents the Loading Files, which
  397. show the various equipment options for your tank.  For in-depth information
  398. on each tank - vehicle specifications, weapons system, ammo type, and armor -
  399. refer to the Equipment Reference section of this manual.
  400.  
  401. The loading File for each tank consists of three screens.  At any of these
  402. screens, you can press F7 to get a more detailed explanation of the ordnance
  403. specs.  Press F5 to return to the Loading Files.
  404.  
  405. Screen 1  From the first screen, choose the ammunition you want to carry for
  406. the main gun.  To change the number of rounds:
  407.  
  408. 1  Move the pencil to the check box of the ammo you want to change
  409.  
  410. 2  Press the Left arrow key to decrease the number of rounds of that type, or
  411.    press the Right arrow key to increase the number
  412.  
  413. 3  When you're done, move to OK and press Enter.
  414.  
  415. The tank comes fully loaded.  If you want to change cargo, you must decrease
  416. the number of rounds of one type before you can increase the number of rounds
  417. of another.
  418.  
  419. Screen 2  From the second screen, load your secondary weapons - machine guns
  420. and missile launchers.  Use the instructions above to increase and decrease
  421. numbers, and load your selections.
  422.  
  423. Screen 3   From the thrid screen, select your external applique armor.  You may
  424. pick only one type of armor for your tank.  The Equipment Reference section of
  425. this manual details the relative advanteges and disadvanteges of each option.
  426.  
  427. Your tank is now fully staffed and equipped.  When you press Enter for the last
  428. time, the General appears to give you last-minute instructions.  Press Enter
  429. to climb into your tank.
  430.  
  431. SECTION THREE:  Tank Operation
  432.  
  433. The tanks in the Steel Thunder arsenal are complex vehicles, equipped with
  434. dozens of sophisticated systems and devices.  These systems are controlled from
  435. three separate stations within the tank:  one for the driver, one for the gunner,
  436. and one for the commander. This section takes an in-depth look at the equipment
  437. at each of the three stations.
  438.  
  439. Each station is accurately modeled after the actual interior of the tank being
  440. simulated.  Though the four tanks contain similar types of equipment, the
  441. station layouts vary greatly from tank to tank.  With a little practice, it
  442. won't be long before you can quickly blast oncoming Soviet T-80s off the horizon.
  443.  
  444. Your primary role is that of tank commander.  When you are at the Commander's
  445. Station, the driver and gunner are computer-controlled, following your preset
  446. orders to the best of their abilities.  When you become familiar with all the
  447. systems and commands throughout the tank, you can issue most battle commands
  448. without leaving the Commander's Station.  Your computerized driver and gunner
  449. will respond, and their stations screens automatically change to reflect your
  450. new orders.
  451.  
  452. When you move to the Driver's Station or the Gunner's Station, you no longer
  453. act as commander - you're in that crewman's boots.  From these screens, you
  454. can manually operate the tank's major weapons, or take the driver's steering
  455. yoke into your own two hands.
  456.  
  457. Your fourth crew member, the loader, is completely computer-controlled.  His
  458. performance is determined by his competence rating, which you take into account
  459. when you select him.
  460.  
  461. Refer to the Quick Start section at the front of this manual for a brief,
  462. step-by-step sequence of instructions for starting up all the systems
  463. described below.
  464.  
  465. STATUS SUMMARY SCREENS
  466. At any point during combat, you might want to view your Damage Report Screen,
  467. Stores Screen, and Mission Map.  The mission pauses while you refer to any
  468. of these three screens.  To resume, press 4 to return to the Driver's Station,
  469. 5 to return to the Gunner's Station, or 6 to return to the Commander's Station.
  470.  
  471. ->  DAMAGE REPORT SCREEN
  472. Press 7 to view a summary of the status of all your tank systems.  On each of
  473. the three station screens, the left and right dashboard panels are equipped
  474. with lights that tell you the status of the tank's major systems:
  475. *  Green lights on the panel (blue in CGA) indicate that all systems are go.
  476.  
  477. *  A yellow light indicates that a system has incurred damage, though it's
  478.    still partially functional.
  479.  
  480. *  A red light indicates that one of the tank's systems has been destoryed.
  481.  
  482. The rownd light at the lower edge of the right panel flashes when you incur
  483. new damage.  When you're under heavy fire, refer to the Damage Screen frequently
  484. to find out which systems you can still use.
  485.  
  486. Generally, small shells only damage exposed systems:  your small guns, sights,
  487. and tank treads.  Heavier ammunition can decimate fragile components, and take
  488. a major toll on your engine, transmission, main gun, or crew.  You cannot
  489. repair damage behind enemy lines:  if your tank becomes immobilized, use any
  490. resources you have left to blast as many hostile units as you can - and then
  491. press Control-Q to abandon the vehicle.
  492.  
  493. ->  STORES SCREEN
  494. Press 8 to see how much ammunition you've got left in your stores shelves.
  495. The list on the top half of the screen doesn't include shells already loaded
  496. into your main gun or missile launcher.  The lower part of the screen shows
  497. many enemy targets you've destroyed so far.
  498.  
  499. ->  MAP
  500. Press 9 to view your position, and the surrounding area.  Units that belong
  501. to US forces appear in blue; units that appear in yellow (white in CGA) belong
  502. to the enemy.
  503.        (this section intentionally left blank)
  504.  
  505. TANK OPERATIONS
  506. ->  ABOUT THE STATIONS
  507. The following features are part of every station:
  508.  
  509. PERISCOPE  Each station has three periscopes, which give the crew member a
  510. glimpse of the outside world.  Periscopes use narrow prisms, mounted in
  511. invulnerable slots, to bring in a limited 180-degree view of the surrounding
  512. terrain.  Though the prisms tend to distort the world so that things appear
  513. smaller than they really are, they're aligned with a slight overlap, so
  514. objects pass directly from one periscope to another without disppearing in
  515. between.
  516.  
  517. For a close-up view of a distant object, use the gun sights at the Commander's
  518. Station and Gunner's Station.  These sights magnify the small area around the
  519. gun's target area.  These two stations are also equipped with night and thermal
  520. sights, which are explained below.
  521.  
  522. Because the Commander's Station is the highest point on the tank, you can see
  523. farthest through his periscopes.  The gunner is only slightly lower.  The
  524. driver sits down in the tank's hull, and doesn't get to enjoy the panoramic
  525. views.
  526.  
  527. MESSAGE LINE  The main line of communication with your crew.  Your orders and
  528. their responses appear just below the periscope windows, replacing the usual
  529. clock and compass displays.
  530.  
  531. MISSION CLOCK  A real-time clock that starts when you leave HQ.  There is no
  532. time limit on missions - though you can run out of gas.
  533.  
  534. COMPASSES  Because the Gunner's Station is located in the main turret, and the
  535. Commander's Station is in a separate mini-turret, each of these stations come
  536. equipped with two compasses.  The one under the center periscope shows the
  537. direction the turret is facint; the one on the left shows which direction the
  538. entire tank is currently facing.  With a little practice, you can use these
  539. compasses to determine the orientation of the hull, the turret, and the
  540. mini-turret.
  541.  
  542. The Driver's Station, located in the main hull, has one compass that shows the
  543. tank's heading.
  544.  
  545. The M3 Bradley has no mini-turret.  The commander shares the turret with the
  546. gunner.
  547.  
  548. ->  DRIVER'S STATION
  549. While you're at the Driver's Station, the tank is under your manual control.
  550. Press the:
  551.   *  Up arrow key to accelerate
  552.  
  553.   *  Down arrow key to decelerate, or go in reverse.
  554.  
  555.   *  Left and Right arrow keys to turn.
  556.  
  557. The Enter key is your brake.  When you leave the Driver's Station, the computer
  558. takes over the steering.
  559.  
  560. GAUGES & INDICATOR LIGHTS
  561. On your Driver's Station panels, you have the following gauges and warning lights:
  562.   * Shift knob - all the tanks have automatic transmissions.  This knob shows
  563.     what gear you're in.
  564.  
  565.   * Speedometer -  0-60mph with division lines every 10mph
  566.  
  567.   * Tachometer - a nearby red light comes on when RPMs are too high
  568.  
  569.   * A fuel gauge - a nearby red light comes on when you're low on fuel
  570.  
  571.   * Five engine, transmission, and fuel status lights:
  572.     * EOP - engine oil pressure
  573.     * EOT - engine oil temperature
  574.     * TOP - transmission oil pressure
  575.     * TOT - transmission oil temperature
  576.     * FOT - fuel over temperature
  577.  
  578.   * Two banks of damage lights - one on the left, one on the right.  Each light
  579.     corresponds with one of the subsystems listed on the Damage Report Screen.
  580.     The round New Damage indicator light flashes when you incur new damage.
  581.  
  582.   * A Mission Light that turns green when you successfully complete your
  583.     mission objective.
  584.  
  585. KEYBOARD COMMANDS
  586. You can issue the commands below from any crew member's station.  However; these
  587. indicator lights and switches only appear at the Driver's Station:
  588.  
  589.  4      ACCESS DRIVER'S STATION  Press this to view the Driver's Station.
  590.  
  591.  `      MASTER POWER ON/OFF      The tank's main power switch is the left
  592.         single quote key (`).  Turn this on to power up the tank.  Turn it
  593.         off, and every powered system on the tank quits.
  594.  
  595.  1      ENGINE POWER ON/OFF      Powers up the engine.  It takes a few seconds
  596.         to warm up.
  597.  
  598.  2      NIGHT PERISCOPE ON/OFF   A special device which fits over the driver's
  599.         periscopes, enabling him to see well enough to drive in the dark.  It
  600.         makes night missions a lot easier on the driver, but it doesn't affect
  601.         the view from the other periscopes on the tank.
  602.  
  603. F2      ENGINE SMOKE ON/OFF      Smoke grnades are fine, if you're not planning
  604.         on staying hidden very long.  To create a mobile, longer-term screen,
  605.         the engine smoke system sprays fuel onto your tank's hot exhaust
  606.         manifolds, raising a dense smoke cloud that follows you around the
  607.         battlefield.  ** The system has two disadvantages:  one, you have to
  608.         move very slowly, or in reverse, to avoid outrunning your smokescreen;
  609.         and two, it guzzles incredible amounts of fuel.
  610.  
  611. F1      EXTINGUISH FIRE          All modern US tanks are equipped with Halon
  612.         gas fire extinguisher systems.  The system senses heat levels
  613.         throughout the tank, and a red flashing light alerts you when you've
  614.         got a fire on board.  Use this command to deploy the extinguisher
  615.         system.  don't get carried away, though; the extiguishers hold only
  616.         enough Halon to douse two fires per mission.
  617.  
  618.  /      SLEW RATE                This three-way toggle controls how fast the
  619.         tank, the main turret, and the mini-turret turn in response to your
  620.         arrow commands.  Press the slash [/] key once to make slow turns, a
  621.         second time to make slower turns, and a third time to return to fast
  622.         turns.  The Slew Rate knob on the right panel shows your current slew
  623.         rate setting.
  624.  
  625.              |              /
  626.              |             /
  627.              |            /             ------
  628.  
  629.            (fast)      (medium)         (slow)
  630.  
  631.  
  632. TO SET AND CHANGE COURSE
  633. Each mission consists of two intermediate checkpoints, and the main target.
  634. As Commander, it's your job to choose the checkpoints that determine the
  635. driver's course, and set the tank's speed.  Your computer-simulated driver
  636. will then steer the tank to the checkpoints in their proper order.
  637.  
  638. To set the speed, use the Up arrow key.  When you leave the Driver's Station,
  639. the driver takes over and maintains the speed you set.  He won't change this
  640. speed unless you tell him to go backwards, or if he lacks the skill to handle
  641. the tank at high speeds.
  642.  
  643. 1  To set your course, press 9 to view the battlefield map.
  644.  
  645. 2  To set the first leg of your journey, use the arrow keys to move the blue
  646.    X to the first checkpoint position.  Your driver will automatically set
  647.    a course between HQ and this X.  Press Enter.
  648.  
  649. 3  Now, use the arrow keys to position the red X.  This establishes the second
  650.    leg of the trip.  When your driver gets to the blue X, he automatically
  651.    heads for this second checkpoint.  From the red X, he drives toward the
  652.    primary target goal.  Press Enter.  (After reaching his primary goal, the
  653.    driver returns to HQ.)
  654.  
  655. 4  Press 4 to return to the Driver's Station
  656.  
  657. You can move the Xs at any time during the mission to change your driver's course
  658. and avoid enemy units.  The driver is under orders to follow the general course
  659. you've established on the map; but he always drives evasively, so he may slightly
  660. deviate from the course from time to time.
  661.  
  662. GIVING COMMANDS TO YOUR DRIVER
  663. You can issue the following commands from the Commander's Station or Gunner's
  664. Station ONLY.  (When you're the one sitting at the Driver's Station, you are
  665. the driver: your job is to take orders, not give them.)
  666.  
  667. Your compter driver knows five basic driving techniques.  Press the following
  668. keys to direct him:
  669.  
  670.  0      NEXT GOAL / GO STRAIGHT  A toggle switch that directs the driver to:
  671.         *  Follow the Xs, and proceed to the primary target; or
  672.         *  Drive in a straight line - a useful tactic when you're tring to
  673.            accurately shoot an unstabilized gun.
  674.  
  675.  -      CLOSE ON TARGET  Directs the driver to close in on the target currently
  676.         in the gunsight.
  677.  
  678.  =      CIRCLE  An evasive move.  Your driver simply drives around in a small
  679.         circle.  this is a holding pattern that keeps you in a specific
  680.         vicinity; you're not moving toward the goal, and not retreating.
  681.  
  682. <BS>    BACKWARDS  An important evasive maneuver when under heavy fire.  Switch
  683.         to your thermal sight, lay smoke, and pick off enemy armor as you back
  684.         away out of sight.
  685.  
  686. If your driver is killed in action, naturally he won't respond to your orders.
  687.  
  688. -> COMMANDER'S STATION
  689. When you're at the Commander's Station, use the arrow keys to:
  690.   *  Rurn the commander's turret or mini-turret left or right
  691.  
  692.   *  Raise or lower the gun
  693.  
  694.   *  Aim the gun
  695.  
  696. Your gunsight is mounted so that it points wherever the gun points.  So, as you
  697. move it, the sight moves, too.  Press Enter to fire the gun, and hold the
  698. Enter key down to fire a burst.
  699.  
  700. INDICATOR LIGHTS
  701. The following lights keep you informed about your tank's systems:
  702.   *  CREW STATUS LIGHTS  Show you what's going on with your crew.  If a light
  703.      turns yellow, the crew member is injured.  If the light is red, your
  704.      crewman is dead.
  705.  
  706.   *  DAMAGE LIGHTS  Two banks of small lights:  one on the left, one on the
  707.      right.  Each light corresponds with one of the subsystems listed on the
  708.      Damage Report Screen.  The round New Damage Indicator light flashes when
  709.      you incur new damage.
  710.  
  711.   *  MISSION LIGHT  Turns green when you successfully complete your mission
  712.      objective.
  713.  
  714.   *  AMMUNITION & FIRE RATE SELECTION LIGHTS (M3 only)  The main gun on the
  715.      M3 Bradley has a unique light configuration that shows both the current
  716.      ammunition type, and the fire rate.
  717.  
  718. The three AP lights on the top row indicates that an armor-piercing round is
  719. currently selected.
  720.   * The left light goes on when you choose a single-shot fire rate
  721.   * The center light indicates a fire rate of 100 rounds per minute
  722.   * The right light indicates a fire rate of 200 rounds per minute
  723.  
  724. The three HE lights on the bottom row indicate that you've selected a high
  725. explosive round
  726.   * The left light goes on when you choose a single-shot fire rate
  727.   * The center light indicates a fire rate of 100 rounds per minute
  728.   * The right light indicates a fire rate of 200 rounds per minute
  729.  
  730. All other lights on your control panel correspond with the keyboard commands
  731. described below.  (NOTE:  use F6 to select type and F5 to select rate for M3.)
  732.  
  733. KEYBOARD COMMANDS
  734. You can issue the commands below from ANY crew members station.  However,
  735. the indicator lights and swichesw may only appear at the Commander's Station.
  736.  
  737.  6      ACCESS COMMANDER'S STATION  Press this to view the Commander's Station.
  738.  
  739.  A      TURRET POWER ON/OFF  The turret electonics are separate from the main
  740.         hull.  This increases the tank's survivability, and allows you to drive
  741.         around without having the turret's battle systems draw power.  This
  742.         master switch must be turbned on before you can operate anything
  743.         pertaining to the turret or mini-turret.
  744.  
  745.  Z      ARM SMOKE GRENADES  (not available on M48A5)  You must arm the launchers
  746.         before you can fire smoke grnades.  they are loaded with enough ammo
  747.         for two salvos.
  748.  
  749. X       AUXILIARY POWER ON/OFF  Under most circumstances, all the tank's systems
  750.         draw power from the engine, so you don't need to activate the auxiliary
  751.         power source.  It's intended to be a backup unit that feeds the turret
  752.         and mini-turret hydrawlics and the gun stabilization system when the
  753.         engine is off.  The Auxiliary Power system enables you to continue
  754.         fighting from a stationary position when your engine has been disabled
  755.         in battle.
  756.  
  757.  C      MINI-TURRET HYDRAULICS ON/OFF  (not on M3 Bradley)  On the three heavy
  758.         tanks, the Commander's Station is located in a miniature turret mounted
  759.         on top of the main turret.  The mini-turret is armed with a .50cal
  760.         machine gun, which is equipped with its own sight.
  761.  
  762.         As commander, you can turn the turret and aim the gun independently
  763.         of the main turret (although if the main turret rotates, you go with it.)
  764.         Your gun isn't stabilized, but the power traverse feature lets you
  765.         quickly turn the gun and sight to the left or right.
  766.  
  767.         If the main power and auxiliary power are both diabled, prss this key
  768.         to disengage the hydraulics.  You can then use the gun's manual (arrow
  769.         key-controlled) hand cranks instead.
  770.  
  771.         On the M3 Bradley, this command raises and lowers your TOW launcher.
  772.  
  773.  F3     FIRE SMOKE GRNADE SALVO  (not available on M48A5)  This command sends
  774.         a volley of smoke grenades 100 yards in front of your tank, creating
  775.         an instant -- and very temporary -- smokescreen that you can drive
  776.         into.  before issuing this command, you must first arm the grenade
  777.         launchers.  It's also a good idea to turn on your thermal sight.  To
  778.         avoide driving out of the smokescreen, you must drive very slowly or
  779.         backwards.
  780.  
  781.         You can fire consecutively two salvos of smoke grenades.  When they're
  782.         gone, you have to wait until the loader re-loads the grenade launchers
  783.         again.
  784.  
  785.  F4     GUN SELECT TOGGLE  The gunner controls two co-acial weapons:  a .30cal
  786.         anti-personnel machine gun and a 25mm, 105mm, or 120mm main gun.
  787.         Though they're mounted so that they both always point the same direction,
  788.         they have different ranges, and different purposes.
  789.  
  790.         You must turn on the Commander Control Override before you can use this
  791.         feature.  This gives you control of the gunner's weapons.  Next, use
  792.         this toggle to select the gun you want to fire.
  793.  
  794.         On the M3 Bradley, the commander always controls the gunner's weapons,
  795.         so you don't have to activate the override before using this key.
  796.  
  797.  F5     TARGET RANGE  (not available on M3 Bradley)  The M1A1 Abrams and the
  798.         M60A3 have laser rangefinders, and the M48A5 Patton has an optical
  799.         coicidence rangefinder.  Press F5 to start the range finding process.
  800.         The laser rangefinder takes about 1/3 of a second before feeding the
  801.         information into the ballistics computer.  the coincidence rangefinder
  802.         takes a little longer.  When the range is determined, the figure appears
  803.         in the bottom center of the gunsight.  Always take the range before
  804.         firing the main gun:  it greatly increases the odds of a good hit.
  805.  
  806.         If a bar appears above the range, it indicates that more than one target
  807.         reflected your laser's light, with the closest range being shown.  You
  808.         may wish to maneuver and re-range to get a more accurage reading.
  809.  
  810.  F6     AMMUNITION SELECT  The Equipment Reference section of this manual
  811.         describes the wide variety of shell types available for your guns.  Use
  812.         this key to select which type of round you want to fire.  Choose
  813.         carefully:  it won't do you much good, for example, to shoot an APERs
  814.         round at a bunker.  In all tanks except the M3 Bradley, a small box
  815.         appears in the lower left of the gunsight when the shell you chose is
  816.         loaded and ready to fire, and the Loader tells you the gun is "up".
  817.  
  818.  /      SLEW RATE  This three-way toggle controls how fast the tank, the
  819.         main turret, and the mini-turret turn in response to your joystick
  820.         commands.  Press the slash [/] key once to make slow turns, a second
  821.         time to make slower turns, and a third time to make fast turns.  The
  822.         slew rate knob on the right control panel shows your current slew rate.
  823.  
  824.  F7     COMMANDER GUNSIGHT OVERRIDE  (not available on the M3)  This toggle
  825.         switch allows you to view the world through the gunner's gunsight,
  826.         instead of your own .50cal gunsight.  Use this command when you
  827.         assume control fo the main gun from the Commander's Station.  If the
  828.         Gunner is looking behind you, the optical link cannot relay the image
  829.         to the commander's gunsight.
  830.  
  831.  F8     COMMANDER CONTROL OVERRIDE  (not available on the M3)  This toggle
  832.         switch allows you to take control of the tank's main and co-axial guns
  833.         without leaving the Commander's Station.  When the override is activated,
  834.         use the arrow keys to aim the main gun, and Enter to fire it.  Press the
  835.         toggle again to return to your .50cal machine gun.
  836.  
  837.         NOTE:  If you previously pressed F10 to direct the gunner to aim the
  838.         the gun, press it again to countermand that order before attempting
  839.         to use the override.
  840.  
  841.  F9     IDENTIFY TARGET  When you have a vehicle in your sight, you can ask
  842.         the gunner to identify it.  All the vehicles in Steel Thunder are
  843.         accurate digitizations of the real thing.  Use this command often:
  844.         shooting at friendly armor is one of the better ways to get yourself
  845.         court-martialed.
  846.  
  847.         Your gunner's identification skills are limited.  If there are several
  848.         objects clustered near the area you're scanning with the gunsight, he'll
  849.         only identify the one nearest the tank -- so, if some infantry are
  850.         hiding behind some rubble, he'll only tell you about the rubble.  For
  851.         this reason, you should learn to identify the various targets yourself,
  852.         even when they're far away.
  853.  
  854.  F10    DESTROY TARGET/CEASE FIRE  If you're not firing, this commands the
  855.         Gunner to commence firing, with the objective of destorying the sighted
  856.         target.  If the Gunner is currently shooting, this is the cease-fire
  857.         command.
  858.  
  859. -> GUNNER'S STATION
  860. When you're at the Gunner's Station, use the arrow keys to:
  861.  * Turn the turret left or right
  862.  * Raise or lower the gun
  863.  * Aim the gun
  864.  
  865. Your gunsight is mounted so that it points wherever the gun points.  So, as you
  866. move the joystick, the sight moves, too.  Press Enter to fire the selected gun.
  867.  
  868. During battle, the commander has two options.  You can either take control of
  869. the gun yourself, or let the computer-simulat4ed gunner fire on a target that
  870. you designate.  Your gunner's speed and accuracy depend on his ability, which
  871. you took into account when you chose him for your crew.  After you've gained
  872. some battle experience, you will probably want to control the guns yourself
  873. a majority of the time.
  874.  
  875. INDICATOR LIGHTS
  876. Your control panel includes the following indicator lights:
  877.  * Damage Lights  Your left and right dashboard panels contain two banks of
  878.    damage lights.  Each light corresponds with one of the subsystems listed
  879.    on the Damage Report Screen.  The round New Damage Indicator light flashes
  880.    when you incur new damage.
  881.  
  882.  * Mission Light  Turns green when you successfully complete your mission
  883.    objective.
  884.  
  885. KEYBOARD COMMANDS
  886. You can issue the commands below from ANY crew member's station.  However, the
  887. indicator lights and switches may only appear at the Gunner's Station.
  888.  
  889.  5      ACCESS GUNNERS STATION  Press this to view the Gunner's Station.
  890.  
  891.  C      TOW Launcher Up/Down (M3 only)  TOW-2 missiles are launched from an
  892.         armored unit mounted on the side of the M3 Bradley.  Press this key
  893.         to raise the launcher unit before you fire the missile.  When the
  894.         launcher is in firing position, a cgreen light comes on.  Press Enter
  895.         to launch a missile, and use the arrow keys to guide it all the way
  896.         to its target.  Always use 12x gunsight magnification to guide the
  897.         missile.
  898.  
  899.         Because TOW missiles are wire-guide, the tank must remain stationary
  900.         while the missiles are in flight.  The tank automatically stops when
  901.         raise the launcher:  after the TOW missile detonates, you must
  902.         lower the launcher before you try to drive away.
  903.  
  904.  V      GUN STABLIZATION ON/OFF (not available on M48A5)  The tank underneath
  905.         you is booming over hill, over dale at 50 miles per hour -- and you,
  906.         the gunner, are up top trying to get a clean hit at a BMP-2 that's
  907.         nearly 2 miles away.  The stabilization system uses hydraulics and
  908.         motion sensors to keep your gun on target, no matter what's going on
  909.         down below.
  910.  
  911.         Because the M48A5 Patton doesn't have a stabilization system, you have
  912.         to stop the tank to fire accurately over long ranges.  If your gunner
  913.         is good, he can make reasonably accurate shots while moving slowly.
  914.  
  915.  B      TURRET HYDRAULICS ON/OFF  This system moves the main turret, and
  916.         aims the main gun.  You must turn on either the engine or auxiliary
  917.         power before this command will work.  Turret motion is controlled
  918.         hydraulically in all tanks except the M3 Bradley, which uses electric
  919.         motors.
  920.  
  921.         All tanks are also equipped with the old-style hand-crank gun mounts.
  922.         If the tank's power sources are disabled in combat, turn off the turret
  923.         hydraulics and use your arrow keys as a crank to turn the turret and
  924.         aim the gun.
  925.  
  926.  N      BALLISTICS COMPUTER ON/OFF  (Not available on M3 Bradley)  The fire
  927.         control computer corrects and enhances your aim, taking into account
  928.         the range, the flight characteristics of the shell you've chose, wind
  929.         speed and direction, barometric pressure, air temperature, barrel
  930.         droop, and gun wear.  Int tests conducted with the M1A1 Abrams, this
  931.         system provided a 97% hit probability at a range of 3000 yards.
  932.         Don't leave home without it.
  933.  
  934.  M      SIGHT FILTER  A three-way toggle that controls the filters on your
  935.         main gun's day sight.  The optics include Clear (normal optics),
  936.         Filter (high-density filter), and Shutter (close the sight to protect it.)
  937.  
  938.  ,      SIGHT DAY/TTS TOGGLE The Day Sight is an optical gunsight that gives
  939.         you close-up views of distant targets.  You can use it with several
  940.         filters, which are explained immediately above.
  941.  
  942.         The TTS is a highly advanced thermal sight that enables you to see
  943.         through smoke, fog, or darkness.  It gives you a tremendous tactical
  944.         advantage, especially when you're on night missions or using your
  945.         smoke-screens.  To date, no Soviet-built tank is know to have anything
  946.         like it.
  947.  
  948.         This switch affects the Gunner's Station sight only.  It does not
  949.         change the setting of the commander's .50cal sight.  Note also that the
  950.         sensors for the TTS and the Day Sight are separate: even if one gets
  951.         blasted, the other may still work.
  952.  
  953.  .      SIGHT MAGNIFICATION  This switch toggles between two sight magnification
  954.         settings:  3x and 10x (4x and 12x on the M3 Bradley).  Use the 3x
  955.         setting to select your target and take coarse aim; then switch to 10x
  956.         to refine the aim and fire.  A small box appears in the lower right
  957.         of the gunsight when you select 10x magnification.
  958.  
  959.         This command has no affect on the commander's .50cal gunsight, which
  960.         is always at 3x.
  961.  
  962.  F4     GUN SELECT  As the gunner, you have two co-axial weapons to choose
  963.         from:  a .30cal anti-personnel machine gun and a 25mm, 105mm or
  964.         120mm main gun.  Though they're mounted so that both always point
  965.         in the same direction, they have differnt ranges, abnd differnt
  966.         purposes.  Use this toggle to select the gun you want to fire.
  967.  
  968.  F5     TARGET RANGE (not available on M3 Bradley)  The M1A1 Abrams and
  969.         the M60A3 have laser rangefinders, and the M48A5 Patton has an
  970.         optical coincidence rangefinder.  Always take the range before firing
  971.         the main gun:  it greatly increases the odds of a good hit.
  972.  
  973.         Press F5 to start the range finding process.  The laser rangefinder
  974.         takes about 1/3 of a second befor feeding the information into the
  975.         ballistics computer.  The coincidence rangefinder takes a little
  976.         longer.  When the range is determined, the figure appears in the
  977.         bottom center of the gunsight.
  978.  
  979.         If a bar appears above the range, it indicates that more than one
  980.         target reflected your laser's light, with the closest range being
  981.         shown.  You may wish to maneuver and re-range to get a more accurate
  982.         reading.
  983.  
  984.  F6     AMMUNITION SELECT  The Equipment Reference section of this manual
  985.         describes the wide variety of shell types available for your guns.
  986.         Use this key to select which type of round you want to fire.  Choose
  987.         carefully:  it won't do you much good, for example, to shoot an APERs
  988.         round at a bunker.
  989.  
  990.         In all tanks exept the M3 Bradley, a small box appears in the lower
  991.         left of the gunsight when the shell you chose is loaded and ready to fire.
  992.  
  993.  /      SLEW RATE  This three-way toggle controls how fast the tank, the main
  994.         turret, and the mini-turret turn in response to your arrow key commands.
  995.         Press the slash [/] key once to make slow turns, a second time to make
  996.         slower turns, and a third thime to make fast turns.  The slew rate knob
  997.         is located on the right control panel, and indicates current setting.
  998.  
  999. MISCELLANEOUS COMMANDS
  1000. These commands don't correspond with any of the dashboard panels.  A message
  1001. on the text line tells you when the command is activated or deactivated.
  1002.  
  1003.  3      TIME COMPRESSION  If you want to speed everything up, press 3 once
  1004.         or twice to race to the front, but hold on to your stomach. Press 3
  1005.         a third time to turn off the time compression when you suspect enemy
  1006.         vehicles are in range.  You may even want to fight the entire battle
  1007.         with time compression on if you have a slower computer.
  1008.  
  1009.  ^E     ENGINE SOUNDS  Toggles the Engine Sounds on/off.
  1010.  
  1011.  ^Q     RETURN TO HQ  Press this to abort the current scenario when disaster
  1012.         looms, or to return to Headquarters after you've completed your
  1013.         mission objective.
  1014.  
  1015. <ESC>   PAUSE  The one feature that real-life tanks are not equipped with.
  1016.         It's most useful when you're learning your tank's systems and
  1017.         procedures.
  1018.  
  1019.  ^Q     EXIT TO DOS  If you press Control-Q while the simulation is paused,
  1020.         it exits to DOS.
  1021.  
  1022.  ^S     Sound On/Off A toggle switch to turn the computer sounds on and off.
  1023.  
  1024. SECTION FOUR:  Strategy & Tactics
  1025.  
  1026. The old-timers in Steel Thunder tank battalion asked HQ if they could pass
  1027. along some practical advice as part of this manual.  The General agreed.
  1028. Here's their contribution, based on decades of field experience:
  1029.  
  1030. ->  DRIVING
  1031.  
  1032. *  Modern battlefields are even more dangerous than modern freeways, so drive
  1033.    defensively.  A shell takes 2-3 seconds to reach its target, so a tank that
  1034.    speeds along a wildly erratic course and never stops moving isn't nearly
  1035.    as likely to get hit.  Remember that older tanks aren't as fast or
  1036.    maneuverable as the newer ones, and the armor isn't as durable.
  1037.  
  1038. ->  ENEMY ENCOUNTERS
  1039.  
  1040. *  In encounters with relatively harmless vehicles like BTR-70s, use your .50cal
  1041.    machine gun instead of wasting the big shells.  The smaller gun can usually
  1042.    destory an unarmored or lightly armored target very quickly.  Since these
  1043.    targets usually don't carry enough firepower to threaten you, you can move
  1044.    in close for the kill.
  1045.  
  1046.   No matter how good his ratings look, you computer-simulated gunner's
  1047.    capabilities are limited.  Rely on him for your first few missions, while
  1048.    you're getting the feel of the other tank systems; but you'll soon get to a
  1049.    point where you'll prefer to set up and make the shots yourself.  Dispatching
  1050.    T-80s at 3500 yards is beyond the gunner's skill, so it's up to you.
  1051.  
  1052. *  As you move forward, scan the horizon with the 3x scope.  Usually, you'll
  1053.    see them before they see you.  When you find a target, don't react to it
  1054.    until your gunner positively identifies it (blowing away friendly armor is
  1055.    considered very bad form).  Then, select your shell type, and flip to 10x to
  1056.    aim.  The 3x sxope is not as accurately aligned with the gun barrel as the
  1057.    10x scope.
  1058.  
  1059.    Your guns have a longer range than theirs do:  use this advantage to pick
  1060.    them off before they can close in on you.
  1061.  
  1062. *  If you're trusting the computer gunner, you can issue the order to fire on
  1063.    a target, then use the commander's 3x scope to continue scanning for new
  1064.    targets while he's making the shot.
  1065.  
  1066. *  You can hide behind buildings, trees, hills, etc.  If the enemy hasn't seen
  1067.    you yet, you can sneak lup on them.  Of course, when you open fire they'll
  1068.    find you, although their aim will be significantly hampered if you hide
  1069.    behind something.
  1070.  
  1071. *  You may notice that time speeds up when you are far from any enemy vehicles.
  1072.    This is because the computer compresses time when you're moving quickly
  1073.    through unoccupied territory, and then automatically slows things down to
  1074.    real time when hostile forces appear.  Because of this feature, you can
  1075.    move fairly quickly on the map from HQ to the front, but much more slowly
  1076.    as you fight your way through and behind enemy lines.
  1077.  
  1078.    In addition, you may compress time even further by pressing 3 once or
  1079.    twice.  (The third press turns the time compression off.)  This is especially
  1080.    useful on slower machines so try fighting the entire battle with time
  1081.    compression on high.
  1082.  
  1083. *  If an AT-3 Sagger missile is launched at you, react immediately by laying
  1084.    smoke, backing up and trying to find out what vehicle is guiding it at you.
  1085.    Remember, they don't have thermal gun sights, so you can hide in your smoke
  1086.    and hunt down the BMP-2 or Mi-24 Hind which launched it.
  1087.  
  1088. *  Your tank is big, well-armored, and literally carries a ton of firepower --
  1089.    but it's still not a great idea to go roaring right into the middle of a crowd
  1090.    of enemy armor.  (Remember Custer)  Instead, slow down while they're still a
  1091.    good distance away.  Take out as many as you can at long range.  Approach the
  1092.    pack slowly, picking off a few at a time -- and always be ready to switch
  1093.    to your thermal sight, lay smoke, and back out if things get too exciting.
  1094.    Your superior gun range is a big tactical advantage, but you can't make the
  1095.    most of it if you zoom in at 60mph, thus allowing enemy tanks to get close
  1096.    enough to reduce you to rubble.
  1097.  
  1098. ->  AIMING
  1099.  
  1100. *  If the target's moving, don't shoot at where it it - shoot at where it will
  1101.    be a few seconds from now, when your shell catches up with it.  The amount
  1102.    of lead time depends on how far the shell has to travel, and how fast your
  1103.    tank is moving relative to the target.  You may find it helpful to press
  1104.    the (-) key to instruct the driver to close on the target, making it easier
  1105.    to hit.
  1106.  
  1107. *  Another way to make aiming easier:  Press 0 (zero) to direct the driver to
  1108.    drive in a straight line.  this makes you more vulnerable to enemy fire,
  1109.    but also helps you get a better fix on the target.  Don't forget to press
  1110.    0 (zero) again after destroying the target, so the driver can resume his
  1111.    usual meandering course.
  1112.  
  1113. *  Remember:  not every shell that hits a target destroys it -- or even does
  1114.    serious damage.  (Fortunately for you, this works both ways.)  If your
  1115.    shell lands on the edges of the target, it may be deflected by angled
  1116.    armor, or blast a hole in a non-critical area.  Only dead-center hits
  1117.    inflict major damage, and then only a percentage of the time.  Smaller
  1118.    shells must hit more accurately to be effective.
  1119.  
  1120. *  Each shell type has its owbn effective range.  If you try to hit a target
  1121.    that's out of the shell's range, you'll probably miss.
  1122.  
  1123. *  Some tanks are more accurate than others:  an M60A3 has a hit rate of 62%
  1124.    at 2500 yards, while (under optimal conditions) an M1A1 Abrambs will connect
  1125.    with the target 97% of the time at 3000 yards.  To improve your chances,
  1126.    make sure to take a range reading before each shot, and always use the 10x
  1127.    scope to refine your aim before shooting.  It may seem quicker to dispense
  1128.    with these formalities, but you'll probably just end up wasting ammunition.
  1129.  
  1130. *  Your gun sight is line-of-sight, but the shell you fire travels in an arc.
  1131.    Therefore, you should aim below center of your intended taget.  Otherwise
  1132.    your shell may sail over their heads.
  1133.  
  1134. *  Your gun sights are higher on your tank than your periscopes, so you can
  1135.    "peak" over the tops of hills as you near the top -- allowing you to be
  1136.    some-what hidden from foes down below on the other side.
  1137.  
  1138. *  If the multi-range bar comes on in your main gun's sight, it means that
  1139.    several objects have reflected your laser's pulse, with the gun sight
  1140.    locking on the closest one.  If the range is obviously wrong, you may want
  1141.    to maneuver so that the nearest reflecting object is out of the way.  Firing
  1142.    with a wrong range may result in a miss.
  1143.  
  1144. ->  EQUIPMENT
  1145.  
  1146. *  The stabilization system can compensate for a lot of motion -- but there is
  1147.    a limit.  The system works by raising or lowering the gun to compensate for
  1148.    changes in the tank's level.  It can't move the gun past the gun mount's
  1149.    physical elevation and declination capacity.
  1150.  
  1151.    If you're aiming near the horizon, and your driver's taking you on a brisk
  1152.    cross-country joyride, the target may appear to bounce around in the sight.
  1153.    This is a signal that the stablization system has reached its limits.  If
  1154.    you take the shot under these conditions, you will probably miss.
  1155.  
  1156. *  Shoot your machine guns in bursts.  This not only keeps your gun from
  1157.    overheating, it gives you time between bursts to check and see if you're
  1158.    actually hitting the target.  As a result, you'll waste less ammo and spend
  1159.    less time reloading
  1160.  
  1161. *  Always be aware of your current slew rate and gunsight power setting.  The
  1162.    gun moves very slowly at low slew rate and high power, so you may want to
  1163.    switch to a higher slew rate and 3x magnification when you're scanning for
  1164.    your next target.  Make it a habit to change these settings after you
  1165.    destroy any target.
  1166.  
  1167.  
  1168.